JavaScript

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In informatica JavaScript è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti e agli eventi, comunemente utilizzato nella programmazione Web lato client (esteso poi anche al lato server) per la creazione, in siti web e applicazioni web, di effetti dinamici interattivi tramite funzioni di script invocate da eventi innescati a loro volta in vari modi dall'utente sulla pagina web in uso (mouse, tastiera, caricamento della pagina ecc...).

JavaScript
linguaggio di programmazione
AutoreBrendan Eich
Data di origine1995
Ultima versione1.8.5
ParadigmiProgrammazione a oggetti e a eventi
Tipizzazionedebole
Estensioni comuni.js
Influenzato daScheme, Self, Java, C, Python, Awk, HyperTalk
Ha influenzatoActionScript, AtScript, CoffeeScript, Dart, JScript .NET, Objective-J, QML, TypeScript, LiveScript
Implementazione di riferimento
ImplementazioneKJS, Rhino, SpiderMonkey, V8, Presto, Chakra
Sito webdeveloper.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript

Originariamente sviluppato da Brendan Eich della Netscape Communications con il nome di Mochan e successivamente di LiveScript, in seguito è stato rinominato "JavaScript" ed è stato formalizzato con una sintassi più vicina a quella del linguaggio Java di Sun Microsystems (che nel 2010 è stata acquistata da Oracle). Standardizzato per la prima volta il 1997 dalla ECMA con il nome ECMAScript, l'ultimo standard, di giugno 2017, è ECMA-262 Edition 8[1] ed è anche uno standard ISO (ISO/IEC 16262).

Descrizione

Le funzioni di script, utilizzati dunque nella logica di presentazione, possono essere opportunamente inserite in file HTML, in pagine JSP o in appositi file separati con estensione .js poi richiamati nella logica di business. Ultimamente il suo campo di utilizzo è stato esteso alle cosiddette Hybrid App (app ibride), con le quali è possibile creare app per più sistemi operativi utilizzando un unico codice sorgente basato appunto su JavaScript, HTML e CSS.

Java, JavaScript e JScript

Il cambio di nome da LiveScript a JavaScript si ebbe più o meno nel periodo in cui Netscape stava includendo il supporto per la tecnologia Java nel suo browser Netscape Navigator.[2] La scelta del nome si rivelò fonte di grande confusione. Non c'è una vera relazione tra Java e JavaScript; le loro somiglianze sono soprattutto nella sintassi (derivata in entrambi i casi dal linguaggio C); le loro semantiche sono piuttosto diverse, e in particolare i loro object model non hanno relazione e sono notevolmente incompatibili.

Dato il successo di JavaScript come linguaggio per arricchire le pagine web, Microsoft sviluppò un linguaggio compatibile, conosciuto come JScript. La necessità di specifiche comuni fu alla base dello standard ECMA 262 per ECMAScript, di cui sono state pubblicate otto edizioni da quando il lavoro iniziò, nel novembre 1996[1].

Aspetti strutturali

Le caratteristiche principali di JavaScript sono:

Altri aspetti di interesse: in JavaScript lato client, il codice viene eseguito direttamente sul client e non sul server. Il vantaggio di questo approccio è che, anche con la presenza di script particolarmente complessi, il web server non rischia sovraccarichi dato che il lavoro viene svolto dal client. Un rovescio della medaglia è che, nel caso di script particolarmente grandi, il tempo per il trasferimento dalla rete può diventare eccessivamente lungo. Inoltre ogni informazione che presuppone un accesso a dati memorizzati in una base di dati remota deve essere rimandata a un linguaggio che effettui materialmente la transazione, per poi restituire i risultati ad una o più variabili JavaScript; operazioni del genere richiedono un nuovo caricamento della pagina stessa. Questi limiti sono però stati superati in buona parte con la nascita di AJAX.

Alcune altre caratteristiche di JavaScript degne di nota:

Uso

 Lo stesso argomento in dettaglio: Interprete JavaScript.

A differenza di altri linguaggi, quali il C o il C++, che permettono la scrittura di programmi completamente stand-alone, JavaScript viene utilizzato soprattutto come linguaggio di scripting, integrato, ovvero all'interno di altro codice.

L'idea di base è che il programma ospite (quello che ospita ed esegue lo script) fornisca allo script un'API ben definita, che consente l'accesso ad operazioni specifiche, la cui implementazione è a carico del programma ospite stesso. Lo script, quando eseguito, utilizza riferimenti a questa API per richiedere (al programma ospite) l'esecuzione di operazioni specifiche, non previste dai costrutti del linguaggio JavaScript in sé. Tale meccanismo viene adottato anche in linguaggi quale il C o Java, nel quale il programma si affida a delle librerie, non previste dal linguaggio in sé, che permettono di effettuare operazioni quali l'I/O o l'esecuzione di chiamate a funzioni di sistema.

L'esempio tipico (e, forse, il più noto e comune) di programma ospite per uno script JavaScript è quello del browser. Un browser moderno incorpora normalmente un interprete JavaScript. Quando viene visitata una pagina web che contiene codice JavaScript, quest'ultimo viene eseguito dall'interprete contenuto nel browser.

Le interfacce che consentono a JavaScript di rapportarsi con un browser sono chiamate DOM (Document Object Model in italiano Modello a Oggetti del Documento). Molti siti web usano la tecnologia JavaScript lato client per creare potenti applicazioni web dinamiche.

Un uso principale del JavaScript in ambito Web è la scrittura di piccole funzioni integrate nelle pagine HTML che interagiscono con il DOM del browser per compiere determinate azioni non possibili con il solo HTML statico: controllare i valori nei campi di input, nascondere o visualizzare determinati elementi, ecc.

Sfortunatamente, gli standard DOM imposti dal W3C non sempre vengono rispettati in modo consistente ed omogeneo da tutti. Browser diversi, a seconda del loro motore di rendering, espongono diversi oggetti o metodi allo script, perciò spesso è necessario implementare controlli aggiuntivi ad una funzione JavaScript, per garantirne la compatibilità con ciascun browser e persino in funzione delle varie versioni del medesimo browser.

Al di fuori del Web, interpreti JavaScript sono integrati in diverse applicazioni. Adobe Acrobat e Adobe Reader supportano JavaScript nei file PDF. La piattaforma Mozilla, che è alla base di molti diffusi browser Web, usa JavaScript per implementare l'interfaccia utente e la logica di transazione dei suoi vari prodotti. Gli interpreti JavaScript sono integrati anche nelle applicazioni proprietarie prive di interfacce programmabili via script. Infine la tecnologia Windows Script Host di Microsoft supporta JavaScript (via JScript), un linguaggio di scripting per i sistemi operativi.

Ciascuna di queste applicazioni fornisce il proprio modello a oggetti che dà accesso all'ambiente ospite, con il nucleo del linguaggio JavaScript che rimane per lo più invariato in ciascuna applicazione.

Ci sono diverse implementazioni del nucleo del linguaggio JavaScript, tra le quali:

Usi frequenti nei web browser

JavaScript può essere usato per ogni aspetto dello scripting lato client di un web browser, ma alcuni usi si sono diffusi più di altri. Tra gli esempi ricorrenti vi sono la sostituzione di immagini, la creazione di finestre pop-up e la convalida dei dati inseriti in form.

Nella maggior parte dei browser, il seguente frammento di codice XHTML mostra un modo con cui un'immagine può essere sostituita con un'altra quando l'utente muove il cursore su di essa. Tale effetto è chiamato spesso rollover o mouse over. Comunque comportamenti simili possono essere ottenuti anche usando solo i CSS.

 <img src = "normal.png"
      onclick = "window.location.href='http://en.wikipedia.org/'"
      onmouseover = "this.src='rollover.png'"
      onmouseout  = "this.src='normal.png'" />

Filiazioni

Un nuovo esempio di uso di JavaScript sono i Bookmarklet, piccole sezioni di codice all'interno dei segnalibri o Preferiti dei browser web.

Il linguaggio di programmazione usato in Macromedia Flash (chiamato ActionScript) ha una forte somiglianza con JavaScript, dovuta alla loro relazione condivisa con ECMAScript. ActionScript ha quasi la stessa sintassi di JavaScript, ma il modello a oggetti[6] è decisamente diverso.

JavaScript for OSA (JavaScript OSA, or JSOSA), è un linguaggio di scripting per Macintosh basato sull'implementazione JavaScript 1.5 di Mozilla[7]. È un componente freeware reso disponibile da Late Night Software. L'interazione con il sistema operativo e con le applicazioni di terze parti è gestita tramite un oggetto MacOS. A parte ciò, il linguaggio è virtualmente identico all'implementazione Mozilla. È stato proposto come alternativa al più usato linguaggio AppleScript.

Incompatibilità

Le varie implementazioni di JavaScript, come già accaduto per HTML, spesso non sono conformi agli standard, ma piuttosto sono costruite per funzionare con uno specifico browser web e con un insieme di versioni specifiche degli stessi.

L'attuale standard ECMAScript dovrebbe essere teoricamente la base di tutte le implementazioni JavaScript, ma in pratica i browser Mozilla (e Netscape) usano JavaScript, Microsoft Internet Explorer usa JScript, e altri browser come Opera e Safari usano altre implementazioni ECMAScript, spesso con ulteriori caratteristiche non standard per permettere la compatibilità con JavaScript e JScript.

JavaScript e JScript contengono molte caratteristiche che non sono parte dello standard ufficiale ECMAScript, e possono anche essere privi di diverse caratteristiche. In tal modo, sono in parte incompatibili, il che porta gli autori di script a dovere sopperire a tali problemi durante la scrittura del software. Tra i due, JavaScript è più conforme allo standard: ciò significa che uno script redatto secondo gli standard ECMA funzionerà con la maggior parte dei browser, soprattutto se in versioni recenti.

Un altro effetto è che ciascun browser potrebbe trattare lo stesso script in modo diverso, e ciò che funziona in un browser potrebbe non funzionare in un altro, o in una diversa versione dello stesso browser. Come con l'HTML, è quindi raccomandabile scrivere codice conforme agli standard.

Naturalmente negli anni sono state realizzate varie librerie e framework che possono essere usate per semplificare la scrittura di codice JavaScript che funzioni correttamente indipendentemente dal browser usato. Una delle librerie più conosciute e diffuse per semplificare la scrittura di semplici script all'interno di pagine HTML o PHP è jQuery, mentre esistono numerosi framework per scrivere applicativi in JavaScript anche estremamente sofisticati (lato client e/o lato server) ignorando del tutto la necessità di dovere riconoscere quale browser utilizzerà l'utente finale.

Contromisure

Esistono due tecniche principali per gestire le incompatibilità: browser sniffing (letteralmente "annusare il browser") e object detection ("rilevazione dell'oggetto").

Quando esistevano solo due browser che supportavano lo scripting, ovvero Netscape e Internet Explorer, il browser sniffing era la tecnica più diffusa. Controllando un certo numero di proprietà del client, che restituivano informazioni su piattaforma, browser e versione, era possibile per il codice discernere esattamente in quale browser veniva eseguito. in seguito le tecniche di sniffing divennero più difficili da implementare, dato che Internet Explorer cominciò a dissimulare le proprie informazioni, per esempio fornendo informazioni sul browser sempre più inaccurate (i motivi per questo comportamento della Microsoft sono da tempo oggetto di disputa). Più tardi ancora, il browser sniffing divenne una sorta di complicata forma d'arte, quando cioè altri browser dotati di scripting entrarono nel mercato, ciascuno con proprie informazioni su piattaforma, client e versione.

L'object detection si basa sul controllo dell'esistenza della proprietà di un oggetto.

function set_image_source(imageName, imageURL)
{
  // Test per verificare se l'oggetto 'document' ha una proprietà 'images'
  if (document.images)
  {
    // eseguito solo se esiste un vettore 'images'
    document.images[ imageName ].src = imageURL;
  }
}

Un esempio più complesso si basa sull'uso di test booleani collegati:

if (document.body && document.body.style)

In questo caso, l'espressione "document.body.style" normalmente causerebbe un errore in un browser che non ha la proprietà "document.body", ma l'uso dell'operatore "&&" assicura che "document.body.style" non venga mai chiamato se "document.body" non esiste. Il test sfrutta questa particolarità della valutazione di espressioni logiche, chiamata lazy evaluation (lett. "valutazione pigra").

Oggi, una combinazione di browser sniffing, object detection, e conformità agli standard come le specifiche ECMAScript e i CSS sono usati in varie misure per provare ad assicurare che un utente non incontri mai un errore JavaScript.

Utilizzo in HTML

Tag script (HTML)

Per inserire uno script in una pagina HTML, è necessario l'utilizzo del tag script. Questo tag non è parte del linguaggio JavaScript in sé, serve solo come "contenitore" all'interno di una pagina HTML.

<script type="text/javascript">
// <![CDATA[
JavaScript statements...
// ]]>
</script>

Un documento può presentare in più parti la definizione del tag script. Tramite questo tag si può rappresentare la versione utilizzata e a seconda del browser si avrà l'interpretazione della parte di codice appropriata. Le definizioni possono essere le seguenti:

<script type="text/javascript"> ... </script>

Esempio

Hello, world!

Il seguente esempio visualizza un messaggio di avviso con all'interno scritto "Hello world".

<script type="text/javascript">
   alert('Hello world');
</script>

Per "scrivere" direttamente nella pagina HTML:

<script type="text/javascript">
   document.write('Hello world');
</script>

Il tipo MIME per il codice sorgente JavaScript source code è application/javascript, ma è più usato text/javascript, anche se non standard.

Per integrare del codice JavaScript in un documento HTML, bisogna farlo precedere da:

<script type="text/javascript">

e seguire da:

</script>

Browser più vecchi tipicamente richiedono che il codice inizi con:

  <script language="JavaScript" type="text/javascript">
  <!--

e finisca con:

  // -->
  </script>

I segnalatori di commento <!-- ... --> sono necessari per assicurare che il codice non venga visualizzato come testo da browser molto vecchi che non riconoscono il tag <script> nei documenti HTML, mentre LANGUAGE è un attributo HTML (il cui uso è ormai sconsigliato) che può essere richiesto da vecchi browser. Comunque, i tag <script> nei documenti XHTML/XML non funzionano se commentati, dato che i parser conformi agli standard XHTML/XML ignorano i commenti e possono anche incontrare problemi con i simboli --, < e > negli script (per esempio, confondendoli con gli operatori di decremento degli interi e di confronto). I documenti XHTML dovrebbero quindi includere gli script come sezioni CDATA dell'XML, facendoli precedere da

  <script type="text/javascript">
  //<![CDATA[

e facendoli seguire da

  //]]>
  </script>

(I simboli '//' all'inizio di una linea segnalano l'inizio di un commento JavaScript, per impedire che <![CDATA[ e ]]> vengano analizzati dallo script.)

Gli elementi HTML [1] possono contenere eventi intrinseci che possono essere associati a gestori specificati da uno script. Per scrivere del codice HTML 4.01 valido, il server web dovrebbe restituire un 'Content-Script-Type' con valore 'text/JavaScript'. Se il server web non può essere configurato a tale scopo, l'autore del sito web può inserire la seguente dichiarazione nella sezione di intestazione del documento

<meta http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript" />

Elementi del linguaggio

Variabili

Le variabili sono in genere tipizzate dinamicamente ovvero sono definite semplicemente assegnando loro un valore oppure usando il comando let; quelle dichiarate fuori da qualunque funzione sono in visibilità "globale" ovvero accessibili dall'intera pagina web; quelle dichiarate dentro una funzione sono invece locali ovvero interne per quella funzione. Per passare variabili da una pagina all'altra, uno sviluppatore può impostare un cookie o usare un frame nascosto o una finestra in background per memorizzarli.

Oggetti

Ogni cosa in JavaScript è o un valore primitivo o un oggetto. Gli oggetti sono entità dotate di unicità (sono uguali solo a sé stessi) e che associano nomi di proprietà a valori. Ciò significa che un oggetto è un vettore associativo simile agli hash in Perl e Ruby, o ai dizionari in Python, PostScript e Smalltalk.

JavaScript ha diversi generi di oggetti predefiniti, in particolare Array, Boolean (booleani), Date (oggetti contenenti una data e un'ora), Function (funzioni), Math (oggetto contenente funzioni di uso nel calcolo matematico), Number (numeri), Object (oggetti), RegExp (espressioni regolari) e String (stringhe). Altri oggetti sono gli "oggetti ospiti", definiti non dal linguaggio ma dall'ambiente di esecuzione. In un browser, i tipici oggetti ospite appartengono al DOM: window (finestra), form (maschera), link (collegamento) ecc.

 

Definendo un costruttore, è possibile definire oggetti. JavaScript è un linguaggio orientato a oggetti basato su prototipi. Ciò significa che l'eredità è fra oggetti, non fra classi (JavaScript non ha classi). Gli oggetti ereditano le proprietà dai loro prototipi.

Si possono aggiungere ulteriori proprietà o metodi ai singoli oggetti dopo che sono stati creati. Per far questo per tutte le istanze create da un singolo costruttore, si può usare la proprietà prototype del costruttore per accedere all'oggetto prototipo.

Esempio: Creazione di un oggetto

// costruttore
function MyObject(attributeA, attributeB)
{
  this.attributeA = attributeA
  this.attributeB = attributeB
}
 
// crea un Oggetto
obj = new MyObject('red', 1000)
 
// accede ad un attributo di obj
alert(obj.attributeA)
 
// accede ad un attributo con la notazione del vettore associativo
alert(obj["attributeA"])

Simulare l'ereditarietà

La gerarchia degli oggetti in JavaScript può essere emulata. Per esempio:

function Base()
{
  this.Override = _Override;
  this.BaseFunction = _BaseFunction;
 
  function _Override()
  {
    alert("Base::Override()");
  }

  function _BaseFunction()
  {
    alert("Base::BaseFunction()");
  }
}
 
function Derive()
{
   this.Override = _Override;
   function _Override()
   {
     alert("Derive::Override()");
   }
}

Derive.prototype = new Base();
 
d = new Derive();
d.Override();
d.BaseFunction();

risulterà nell'output:

Derive::Override()
Base::BaseFunction()

Oggetti predefiniti

Oltre a permettere la definizione di oggetti, JavaScript mette a disposizione tutta una serie di oggetti che possono essere utilizzati per i propri script:

Array

Un array è un'associazione tra interi e valori di tipo arbitrario. In JavaScript, tutti gli oggetti possono associare interi e valori, ma gli array sono un tipo speciale di oggetti che hanno dei comportamenti specifici e metodi specializzati per l'uso degli indici interi (per es., join, slice, e push).

Gli array hanno una proprietà length che è garantita essere sempre maggiore dell'indice più grande usato nel vettore. È automaticamente aggiornata se si crea una proprietà con un indice ancora maggiore. Scrivere un numero più piccolo nella proprietà length rimuove gli indici più grandi. Questa proprietà è l'unica caratteristica speciale dei vettori, che li distingue dagli altri oggetti.

Con gli elementi degli array si può utilizzare la normale notazione per accedere alle proprietà degli oggetti:

  myArray[1]
  myArray["1"]

Queste due notazioni sono equivalenti. Non è possibile usare la notazione a punto o le stringhe con una rappresentazione alternativa del numero:

  myArray.1 (errore di sintassi)
  myArray(1) (sintassi errata, ammessa unicamente da Internet Explorer)
  myArray["01"] (non è lo stesso di myArray[1])

La dichiarazione di un vettore può usare o una notazione esplicita o il costruttore Array:

 myArray = [0,1,,,4,5]; (vettore di lunghezza 6 con 4 elementi)
 myArray = new Array(0,1,2,3,4,5); (vettore con lunghezza 6 e 6 elementi)
 myArray = new Array(365); (vettore vuoto con lunghezza 365)

Gli Array sono implementati in modo che solo gli elementi definiti usino memoria; sono "vettori sparsi". Impostare myArray[10] = 'qualcosa' e myArray[57] = 'qualcosaltro' usa solo lo spazio per questi due elementi, come per ogni altro oggetto. La lunghezza dell'array verrà sempre riportata come 58.

Strutture di controllo e condizionali

if ... else

La struttura di controllo IF corrisponde in italiano a SE

L'istruzione contenuta all'interno delle parentesi graffe verrà eseguita solo e soltanto se la condizione restituisce il valore true (vero),altrimenti verrà eseguita l'istruzione contenuta nell'ELSE.

  if (condizione)
  {
     istruzioni;
  }
  if (condizione)
  {
     istruzioni;
  }
  else
  {
     istruzioni;
  }

Ciclo while

  while (condizione)
  {
     istruzioni;
  }

Ciclo do ... while

  do
  {
     istruzioni;
  } while (condizione);

Ciclo for

  for ([espressione iniziale]; [condizione]; [espressione di incremento])
  {
     istruzioni;
  }

Ciclo for ... in

Questo ciclo percorre tutte le proprietà di un oggetto (o gli elementi di un vettore).

  for (variabile in oggetto)
  {
     istruzioni;
  }

Istruzione switch

  switch (espressione)
  {
     case valore1:
        istruzioni;
        break;
     case valore2:
        istruzioni;
        break;
     default :
        istruzioni;
  }

Funzioni

Una funzione è un blocco di istruzioni, dotato di una lista di argomenti (eventualmente vuota) e che può avere un nome (anche se non è necessario). Una funzione può restituire un valore tramite l'istruzione return.

  function(può essere vuoto)
  {
     istruzioni;
     return espressione;
  }

Il numero degli argomenti passati quando si chiama una funzione non deve necessariamente essere uguale al numero degli argomenti della definizione della funzione (in altre parole, il numero di parametri formali non deve necessariamente essere rispettato all'atto dell'invocazione della funzione cioè nella specifica dei parametri attuali). All'interno della funzione ci si può riferire alla lista degli argomenti anche tramite il vettore arguments (quest'ultimo possiede la proprietà callee rappresentante un puntatore alla funzione stessa).

Ogni funzione è un'istanza di Function, un tipo di oggetto base. Le funzioni possono essere create e assegnate come ogni altro oggetto:

   var myFunc1 = new Function("alert('Hello')");
   var myFunc2 = myFunc1;
   myFunc2();

produce come output:

   Hello

Interazione con l'utente

Tra le altre tecniche con le quali uno script JavaScript può interagire con l'utente all'interno di una pagina Web, ci sono le seguenti:

Nota: i dialog box non funzionano col browser Opera; non vi è nessun errore, semplicemente non vengono eseguite.

Metodi di scrittura a video (Standard Output)

Per scrivere a video (cioè nella pagina in cui si trova lo script) è possibile utilizzare il metodo document.write(); le stringhe da visualizzare possono essere concatenate utilizzando l'operatore di concatenazione '+':

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
<!-- Nasconde lo script ai browser obsoleti

// Questa funzione genera una riga orizzontale della larghezza scelta.
function bar(widthPct)
{
  document.write("<hr align='left' width='" + widthPct + "%' />");
}

// Questa funzione genera del testo preceduto da un titolo di dato livello.
function output(headLevel, headText, text)
{
  document.write("<h" + headLevel + ">" + headText + "</h" + headLevel + "><p>" + text + "</p>");
}

// Fine del codice da nascondere -->
</script>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
<!-- Nasconde lo script ai browser obsoleti

bar(25)
output(2, "JavaScript Rules!", "Usare JavaScript è facile...")

// Fine del codice da nascondere -->
</script>

<p>Questo è normale HTML, a differenza di quello generato dal codice sopra.</p>

</body>
</html>

Eventi

Gli elementi di testo possono essere la fonte di vari eventi che possono avviare un'azione se è stato registrato un gestore di eventi ECMAScript. Nell'HTML, questi gestori di eventi sono spesso funzioni definite come anonime direttamente all'interno del tag HTML. La sintassi per richiamare un evento in uno script è la seguente:

Oggetto.evento = handler;

Esistono varie categorie di eventi:

  1. Eventi attivabili dai tasti del mouse
  2. Eventi attivabili dai movimenti del mouse
  3. Eventi attivabili dal trascinamento del mouse (drag and drop)
  4. Eventi attivabili dall'utente con la tastiera
  5. Eventi attivabili dalle modifiche dell'utente
  6. Eventi legati al "fuoco"
  7. Eventi attivabili dal caricamento degli oggetti
  8. Eventi attivabili dai movimenti delle finestre
  9. Eventi legati a particolari bottoni
  10. Altri e nuovi tipi di eventi

Eventi attivabili dai tasti del mouse

Lista eventi:

  1. onClick: attivato quando si clicca su un oggetto;
  2. onDblClick: attivato con un doppio click;
  3. onMouseDown: attivato quando si schiaccia il tasto sinistro del mouse;
  4. onMouseUp: attivato quando si alza il tasto sinistro del mouse precedentemente schiacciato;
  5. onContextMenu: attivato quando si clicca il tasto destro del mouse aprendo il ContextMenu.

Il doppio click è un evento che ingloba gli altri e, per la precisione, attiva in successione onmousedown, onmouseup, onclick.

Tag di applicazione

A, ADDRESS, APPLET, AREA, B, BDO, BIG, BLOCKQUOTE, BODY, BUTTON, CAPTION, CENTER, CITE, CODE, DD, DFN, DIR, DIV, DL, DT, EM, EMBED, FIELDSET, FONT, FORM, HR, I, IMG, INPUT type=button, INPUT type=checkbox, INPUT type=file, INPUT type=image, INPUT type=password, INPUT type=radio, INPUT type=reset, INPUT type=submit, INPUT type=text, KBD, LABEL, LEGEND, LI, LISTING, MAP, MARQUEE, MENU, NEXTID, NOBR, OBJECT, OL, P, PLAINTEXT, PRE, RT, RUBY, S, SAMP, SELECT, SMALL, SPAN, STRIKE, STRONG, SUB, SUP, TABLE, TBODY, TD, TEXTAREA, TFOOT, TH, THEAD, TR, TT, U, UL, VAR, XMP

Eventi attivabili dai movimenti del mouse

Lista eventi:

  1. onMouseOver: attivato quando il mouse si muove su un oggetto;
  2. onMouseOut: attivato quando il mouse si sposta da un oggetto;
  3. onMouseMove: si muove il puntatore del mouse, ma poiché questo evento ricorre spesso (l'utilizzo del mouse è frequente), non è disponibile per default, ma solo abbinato con la cattura degli eventi, che si spiegherà in seguito.
Tag di applicazione

A, ADDRESS, APPLET, AREA, B, BDO, BIG, BLOCKQUOTE, BODY, BUTTON, CAPTION, CENTER, CITE, CODE, DD, DFN, DIR, DIV, DL, DT, EM, EMBED, FIELDSET, FONT, FORM, HR, I, IMG, INPUT type=button, INPUT type=checkbox, INPUT type=file, INPUT type=image, INPUT type=password, INPUT type=radio, INPUT type=reset, INPUT type=submit, INPUT type=text, KBD, LABEL, LEGEND, LI, LISTING, MAP, MARQUEE, MENU, NEXTID, NOBR, OBJECT, OL, P, PLAINTEXT, PRE, RT, RUBY, S, SAMP, SELECT, SMALL, SPAN, STRIKE, STRONG, SUB, SUP, TABLE, TBODY, TD, TEXTAREA, TFOOT, TH, THEAD, TR, TT, U, UL, VAR, XMP

Eventi attivabili dal trascinamento del mouse (drag and drop)

Lista eventi:

  1. onDragDrop: evento attivato quando un utente trascina un oggetto sulla finestra del browser o quando rilascia un file sulla stessa;
  2. onMove: attivato quando un oggetto muove una finestra o un frame;
  3. onDragStart: evento attivato appena l'utente inizia a trascinare un oggetto;
  4. onDrag: attivato quando il mouse trascina un oggetto o una selezione di testo nella finestra dello stesso browser o anche di un altro o anche sul Desktop;
  5. onDragEnter: attivato appena l'utente trascina un oggetto su un obiettivo valido dello stesso o di un altro browser;
  6. onDragOver: attivato quando l'utente trascina un oggetto su un obiettivo valido ad ospitarlo, ed è simile all'evento precedente, ma viene attivato dopo quello;
  7. onDragLeave: attivato quando l'utente trascina un oggetto su un obiettivo adatto per ospitarlo, ma non vi viene rilasciato;
  8. onDragEnd: attivato quando l'utente rilascia l'oggetto al termine del trascinamento.
  9. onDrop: attivato quando il mouse si alza il tasto del mouse in seguito ad un'operazione di trascinamento;
Tag di applicazione

A, ADDRESS, APPLET, AREA, B, BDO, BIG, BLOCKQUOTE, BODY, BUTTON, CAPTION, CENTER, CITE, CODE, DD, DFN, DIR, DIV, DL, DT, EM, EMBED, FIELDSET, FONT, FORM, HR, I, IMG, INPUT type=button, INPUT type=checkbox, INPUT type=file, INPUT type=image, INPUT type=password, INPUT type=radio, INPUT type=reset, INPUT type=submit, INPUT type=text, KBD, LABEL, LEGEND, LI, LISTING, MAP, MARQUEE, MENU, NEXTID, NOBR, OBJECT, OL, P, PLAINTEXT, PRE, RT, RUBY, S, SAMP, SELECT, SMALL, SPAN, STRIKE, STRONG, SUB, SUP, TABLE, TBODY, TD, TEXTAREA, TFOOT, TH, THEAD, TR, TT, U, UL, VAR, XMP

Eventi attivabili dall'utente con la tastiera

Lista Eventi:

  1. onKeyPress: evento attivato quando un utente preme e rilascia un tasto o anche quando lo tiene premuto;
  2. onKeyDown: attivato quando viene premuto il tasto;
  3. onKeyUp: evento attivato quando un tasto, che era stato premuto, viene rilasciato;
  4. onHelp: attivato quando un utente preme il tasto F1;

Eventi attivabili dalle modifiche dell'utente

onChange

Attivato quando il contenuto di un campo di un form o modulo è modificato o non è più selezionato. Viene utilizzato anche con gli oggetti FileUpload, Select, Text, TextArea.

Esempio:

<input type="text" value="Enter email address" name="userEmail" onChange=validateInput(this.value) />
<script type="text/javascript">
  this.myForm.userEmail.focus();
  this.myForm.userEmail.select();
 
  function validateInput()
  {
    userInput = new String();
    userInput = this.myForm.userEmail.value;
    if (userInput.match("@"))
      alert("Thanks for your interest.");
    else
      alert("Please check your email details are correct before submitting");
  }
</script>
onCellChange

Attivato quando si modifica un elemento in una base di dati, per questa sua caratteristica ha un uso non propriamente legato a JavaScript;

onPropertyChange

Evento attivato quando cambia la proprietà di un elemento;

onReadyStateChange

Evento attivato quando lo stato del caricamento di un elemento cambia, l'evento è utile, ad esempio, per verificare che un elemento sia stato caricato.

Tag di applicazione

A, ADDRESS, APPLET, AREA, B, BDO, BIG, BLOCKQUOTE, BODY, BUTTON, CAPTION, CENTER, CITE, CODE, DD, DFN, DIR, DIV, DL, DT, EM, EMBED, FIELDSET, FONT, FORM, HR, I, IMG, INPUT type=button, INPUT type=checkbox, INPUT type=file, INPUT type=image, INPUT type=password, INPUT type=radio, INPUT type=reset, INPUT type=submit, INPUT type=text, KBD, LABEL, LEGEND, LI, LISTING, MAP, MARQUEE, MENU, NEXTID, NOBR, OBJECT, OL, P, PLAINTEXT, PRE, RT, RUBY, S, SAMP, SELECT, SMALL, SPAN, STRIKE, STRONG, SUB, SUP, TABLE, TBODY, TD, TEXTAREA, TFOOT, TH, THEAD, TR, TT, U, UL, VAR, XMP

Eventi legati al "fuoco"

onFocus

Questo handler è l'opposto di onBlur per cui si attiva quando l'utente entra in un campo;

onBlur

Viene attivato quando il puntatore del mouse o il cursore esce dalla finestra corrente utilizzando il mouse o il carattere TAB. Applicato ai moduli, invece, tale handler si avvia se si esce dal campo il cui tag contiene il controllo;

Esempio

Enter email address <input type="text" value="" name="userEmail" onBlur=addCheck()>
<script type="text/javascript">
function addCheck()
{
  alert("Please check your email details are correct before submitting")
}
</script>
onSelect

Attivabile quando si seleziona del testo all'interno di una casella di testo sia col mouse sia tenendo premuto SHIFT e selezionando con i tasti Freccia;

onSelectStart

Si attiva quando si inizia a selezionare un evento;

onbeforeEditFocus

Si attiva con un doppio click o con un click su un oggetto che ha già la selezione, quando questo è in DesignMode;

onLoseCapture

Si attiva quando un oggetto perde la cattura del mouse.

Tag di applicazione

A, ADDRESS, APPLET, AREA, B, BDO, BIG, BLOCKQUOTE, BODY, BUTTON, CAPTION, CENTER, CITE, CODE, DD, DFN, DIR, DIV, DL, DT, EM, EMBED, FIELDSET, FONT, FORM, HR, I, IMG, INPUT type=button, INPUT type=checkbox, INPUT type=file, INPUT type=image, INPUT type=password, INPUT type=radio, INPUT type=reset, INPUT type=submit, INPUT type=text, KBD, LABEL, LEGEND, LI, LISTING, MAP, MARQUEE, MENU, NEXTID, NOBR, OBJECT, OL, P, PLAINTEXT, PRE, RT, RUBY, S, SAMP, SELECT, SMALL, SPAN, STRIKE, STRONG, SUB, SUP, TABLE, TBODY, TD, TEXTAREA, TFOOT, TH, THEAD, TR, TT, U, UL, VAR, XMP

Eventi attivabili dal caricamento degli oggetti

onLoad

Questo handler funziona nel caricamento di oggetti, per lo più finestre e immagini;

onUnload

È l'opposto del precedente e funziona quando si lascia una finestra per caricarne un'altra o anche per ricaricare la stessa (col tasto refresh);

onAbort

L'Handler dell'evento onAbort permette di specificare del codice nel caso in cui l'utente blocchi il caricamento di un oggetto, o che si blocchi il caricamento di un'immagine.

Questo handler usa le seguenti proprietà dell'evento.

Esempio

  <img name = "myPic" SRC = "images/myPic.gif" onAbort = "alert('Loading of image aborted!')">
onError

Si attiva quando il caricamento di un oggetto causa un errore, ma solo se questo è dovuto ad un errore di sintassi del codice e non del browser così funziona su un link errato di un'immagine della pagina, ma non su un link errato di caricamento di una pagina intera. Opera non gestisce questo evento, ormai obsoleto: per una corretta gestione degli errori si utilizza il costrutto try ... catch;

onBeforeUnload

Questo handler funziona allo stesso modo di onUnload ma si carica in un momento prima;

onStop

Questo handler funziona quando si ferma il caricamento della pagina con il tasto stop del browser e dovrebbe funzionare anche allo stesso modo di onUnload caricandosi prima di questo ma dopo onBeforeUnload.

Tag di applicazione
  1. onLoad Questo gestore è usato con i tag <BODY> e <FRAMESET> e da JavaScript 1.1anche con <IMG> mentre in Explorer occorre aggiungere anche i tag <SCRIPT>, <LINK>, <EMBED>, <APPLET>. In JavaScript 1.2 in Netscape si aggiunge anche il tag <LAYER>.
  2. onUnload Questo gestore è usato con i tag <BODY> e <FRAMESET> anche in Internet Explorer.
  3. onAbort Questo gestore è usato solo con il tag<IMG> anche in Internet Explorer.
  4. onError Questo gestore è usato solo con il tag<IMG> e con Window mentre in Internet Explorer anche con <OBJECT> e <STYLE>.
  5. onBeforeUnload Questo gestore è usato con i tag <BODY> anche in Internet Explorer.
  6. onStop Questo gestore è usato con i tag <BODY> anche in Internet Explorer.

Eventi attivabili dai movimenti delle finestre

Lista Eventi:

  1. onResize: Questo handler si attiva quando l'utente rimpicciolisce o ingrandisce una finestra o un frame o, in caso particolare per Explorer, un oggetto a cui siano stati fissati l'altezza e la larghezza o anche la posizione, come ad esempio un layer;
  2. onScroll: attivato quando si effettua lo scrolling della pagina sia col mouse con i tasti PGUP e PGDOWN o anche con il metodo doScroll.
Tag di applicazione

A, ADDRESS, APPLET, B, BIG, BLOCKQUOTE, BUTTON, CENTER, CITE, CODE, custom, DD, DFN, DIR, DIV, DL, DT, EM, EMBED, FIELDSET, FORM, FRAME, Hn, HR, I, IMG, INPUT type=button, INPUT type=file, INPUT type=image, INPUT type=password, INPUT type=reset, INPUT type=submit, INPUT type=text, ISINDEX, KBD, LABEL, LEGEND, LI, LISTING, MARQUEE, MENU, OBJECT, OL, P, PRE, S, SAMP, SELECT, SMALL, SPAN, STRIKE, STRONG, SUB, SUP, TABLE, TEXTAREA, TT, U, UL, VAR, window, XMP

Eventi legati a particolari bottoni

  1. onSubmit: Questo handler è attivato dal click su tasto di Invio di un form;
  2. onReset: questo handler è attivato dal click su tasto di Annulla di un form.
Tag di applicazione

Handler applicabile solamente all'oggetto Form.

Gestione degli errori

Le versioni più nuove di JavaScript (a partire da quelle usate in Internet Explorer 5 e Netscape 6) incorporano la possibilità di un costrutto try... catch per la gestione degli errori.

Il costrutto try ... catch ... finally intercetta le eccezioni generate da un errore o da un'istruzione throw. La sua sintassi è la seguente:

try {
   // Istruzioni in cui possono essere lanciate delle eccezioni
} catch (error) {
   // Istruzioni da eseguire in caso di eccezione
} finally {
   // Istruzioni da eseguire successivamente in entrambi i casi
}

Inizialmente, vengono eseguite le istruzioni all'interno del blocco try. Se viene lanciata un'eccezione, il flusso di controllo dello script viene passato immediatamente alle istruzioni del blocco catch, con l'eccezione che viene resa disponibile come argomento error. In caso contrario, il blocco catch viene saltato. Una volta che il blocco catch è concluso, o il blocco try viene eseguito fino alla fine senza che sia lanciata alcuna eccezione, vengono eseguite le istruzioni nel blocco finally.

Note

  1. 1,0 1,1 Standard ECMA-262
  2. (EN) A Brief History of JavaScript, su Auth0 - Blog. URL consultato il 28 febbraio 2020.
  3. David Flanagan, JavaScript - La guida, Milano, Apogeo, 2000, p.1, ISBN 88-7303-627-9.
  4. David Flanagan, JavaScript - La guida, Milano, Apogeo, 2000, p.53, ISBN 88-7303-627-9.
  5. David Flanagan, JavaScript - La guida, Milano, Apogeo, 2000, ISBN 88-7303-627-9.
  6. Flex Quick Start - Defining data models | Adobe Developer Connection, su www.adobe.com. URL consultato il 28 febbraio 2020.
  7. (EN) Matt Neuburg, AppleScript: The Definitive Guide: Scripting and Automating Your Mac, "O'Reilly Media, Inc.", 4 gennaio 2006, ISBN 978-1-4493-7915-5. URL consultato il 28 febbraio 2020.

Bibliografia

  • Michel Dreyfus: JavaScript (Addison Wesley Longman Italia - 2002)
  • David Flanagan: JavaScript versione 1.5 (Apogeo - 2002)
  • Emily A. Vander Veer: JavaScript (con CD-ROM) (Apogeo - 2001)
  • Roberto Abbate: Imparare JavaScript (Edizioni Master - 2006)
  • Shelley Powers: Programmare in JavaScript (Tecniche Nuove - 2007)
  • Douglas Crockford: JavaScript - Le tecniche per scrivere il codice migliore (Tecniche Nuove - 2009)

Voci correlate

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